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#14229109 Oct 16, 2019 at 04:59 PM · Edited 5 months ago
GM
3269 Posts

Tout l'historique de nos raids et de nos loots est disponible à cet adresse : https://raids.awaken.se .


Introduction


Chez Awaken nous n'utilisons pas de système DKP.

Nous sommes persuadé que les DKPs sont un outil fabuleux. Par le passé, notre ancien système était solide et nous l'avons longuement éprouvé. Il nous a permis d'attribuer des milliers d'items sans aucune douleur pendant près de deux ans.
Comme tous les systèmes de loot, les DKP ont quand même leurs defaults. Les gens qui théorisent ou les items que personne ne veut prendre par peur de perdre des "points", sont des problèmes connus mais acceptables.
Il a aussi des avantages, comme celui de fidéliser les gens à rester dans une guilde, mais nous ne pensons pas que ce soit une raison très noble pour que quelqu'un choisisse de rester jouer sous notre tag.

Mais le vrai problème des DKPs est ailleurs. Les DKPs ont été créés par des officiers et des GM qui voulaient reprendre le contrôle sur une mécanique centrale de World of Warcraft; l'aléatoire. Et a partir du moment où nous créons un système, il faut le faire évoluer et le maintenir, ce qui est extrêmement coûteux en énergie.
Il est normal que dans tout système de loot, les gens essaient de le tourner à leur avantage, et il est aussi normal que dès que le système leur deviens défavorable, ils se mettent à taper dessus, se plaindre, et par la même occasion, taper sur les gens qui le maintienne.

Nous avons fait l'expérience il y a 5 ans d'une situation où le créateur de notre système DKP de l'époque lui même qui est venu taper sur le système après avoir dépensé beaucoup de DKP pour un item. Pour les joueurs, ça ne va jamais assez vite.
Dans un systeme DKP les gens ne cherchent à comprendre comment ou pourquoi ça marche, il veulent juste des points, et quand il n'ont plus de points, ils créent des problèmes, ou ils partent. C'est 15 années de gestion de guilde qui nous amènent à cette analyse.

Nous ne voulons plus de ça chez Awaken. Nous voulons quelque chose de juste et de simple à maintenir.

Notre état d'esprit


Notre objectif c'est de tuer des bosses et de clean le PvE vanilla, pas d'être full stuff pour parader devant la banque. Les loots ne sont qu'un moyen de franchir les paliers et une récompense pour l'effort fourni.

Vous serez tous full T1, T2, T3 et autres BiS. Tous. Ça sera long, mais ça c'est la faute de vanilla, pas de Awaken et encore moins de son système de loot. De plus aucun autre système de loot n’accélérera ça. Les items ne se dupliquent pas, donc ce n'est pas un système de loot différent qui augmentera vos chances d'être équipé plus rapidement. Le penser est une hérésie, et faire du mauvais esprit ne vous apportera que des déceptions personnelles et un regard contrarié de vos guildmates et vos officiers.



Quelque soit la guilde et quelque soit le système de loot, vous n'aurez pas d'avantage d'item. Si vous avez l'impression de ne pas beaucoup recevoir d'épique en raid, c'est la faute de vanilla et de l'aléatoire, pas du système de loot, pas des officiers, mais bien du jeu et uniquement du jeu.

Le DHLS


Notre système s'appelle le DHLS pour: DevilHunter Loot System.
C'est un peu pompeux, oui.

World of Warcraft est un jeu de dé. Depuis le premier niveau jusqu'à votre farm de stuff pré-raid, vous avez un pourcentage de chance que vos objets tombent et vous avez un pourcentage de chance de l'avoir pour vous. Cette mécanique est à la base de tout dans ce jeu. Votre équipement, vos items de quêtes, vos dégâts critiques, les points de votre métier, votre farm, et indirectement de tout l'attachement que vous avez pour votre personnage.
N'importe quel système de loot va à l'encontre de cette logique, en essayant d'outrepasser l'aléatoire pour y inclure des règles, des points. Mais le jeu lui, continuera de tirer les dés pour que vous ayez la chance, ou pas, de voir tomber des pièces d'équipement qui pourraient vous intéresser.

Contrairement aux systèmes de loot, et contrairement aux personnes qui les maintiennent, on ne peut pas s'énerver contre les dés. On l'a vu pendant notre expérimentation de ce système, dès qu'on sort de l'aléatoire, les ouineurs se réveillent et complotent.

Etape 1: Définir les priorités

Avant chaque pallier de raid, toute la guilde est invitée à consulter et à faire évoluer une liste d'attribution.
Nous sommes actuellement en train de le définir ici pour molten core : http://awaken.se/forum_threads/3142756.

Pour chaque item nous definissons ce genre de règles simples, par exemple :
Super anneau de la tortue
Classes: War DD / Voleur
Prio: Voleur
Raison de la prio: compé dague sur l'anneau
Qualité: Haute


Une fois que tout le monde est d'accord, on publie cette liste, qui reste visible à tout moment sur notre outil de gestion des raids, et on passe aux raids.



Etape 2: Un item tombe

Dans tous les cas de figure on préférera toujours donner un item à un joueur que de le désenchanter.

Lorsqu'un item tombe, nous pouvons faire face à trois cas de figure :

- C'est un item de classe

Pour les items marqués pour une classe, comme le t1, t2, etc ... on fait au plus simple. On donne l'item au maître de classe et il gère l'attribution au sein de sa classe.



World of Warcraft Classic autorise l'échange d'un item de raid pendant deux heures ce qui simplifie énormément les attributions.

- C'est du hors set médiocre

Nous demanderons au raid si des joueurs sont intéressés et nous appliquerons nos règles de priorisation sur les loots. Il y a de grandes chances que nous demandions aux gens de random entre eux, ou de laisser l'item à un joueur qui n'aurait rien eu depuis longtemps.
Nous autorisons évidemment les gens à prendre ce genre d'items pour une seconde spé ou du PvP.
Si plusieurs joueurs sont activement intéressés par ce type d'item, nous feront un rapide loot concil pour trancher et faire la meilleur attribution.

- C'est du hors set de qualité : random de classe

Pour les items "hors set", c'est à peine différent.
1 - On demande aux membres du raid intéressés par cet objet de faire un +1 pour du PvE et des +2 pour du PvP / Farm / et autre ...
Cela concerne tous les joueurs de rang apply et supérieur.
2.1 - Si il n'y a qu'une classe intéressée, on le confie au maître de classe, si il n'y a qu'un joueur on lui donne.
2.2 - Si il y a plusieurs classes on se réfère à la liste précédemment évoquée comme référence des classes qui peuvent prétendre à l'item.
3 - Tous les membres des classes concernés à l'exception de ceux qui ont déjà looté cet item précis vont pouvoir effectuer ce que nous appelons un "rand de classe".
Règle spéciale: Pour les armes de bonne qualité (hors ambidextrie), les personnes ayant déjà une arme épique de haute qualité au même palier ne pourront pas non plus participer au rand de classe.
Priorités: Les applys ou compagnons ne sont pas prioritaires sur les items. De vieux joueurs qui jouent des claces non prioritaires sur des items pourraient être favorisés lors de certaines attributions. De même, si seul un raideur a besoin en +1 d'un item, en concurrence avec des rerolls ou apply de classe prioritaire, on considérera également de lui donner. Ce qui pourrait limiter leur possibilité de rand de classe.

Le but de ce /random n'est pas de connaître le joueur qui aura l'item, mais la classe qui va la gagner.
En admettant que les Voleurs aient gagné le Super anneau de la tortue, on le donne alors au maître de classe pour qu'il fasse l'attribution au sein de sa classe.



Cela veut dire que plus votre classe est représentée en raid, plus vous aurez de chance d'avoir l'item pour votre classe.
L'objectif est de ne pas créer de rivalité au sein d'une classe, mais de s'encourager à être nombreux pour augmenter les chances de décrocher plus items.
Ceux qui ont déjà l'item ne peuvent pas random, pour qu'un item ai moins de chance d'être regroupé sur une classe unique.

Si il y a triche, par exemple si un joueur roll pour sa classe alors qu'il a déjà eu l'item par le passé, ou que quelqu'un tente de random plusieurs fois, il sera privé de loot jusqu'à la fin du raid et l'item ira automatiquement aux classes concurrentes.

Dernier point, si seulement quelques membres sont intéressés pour cet item il sera toujours intéressant que les membres des classes non prioritaire qui pourraient éventuellement être intéressé par ce même item se manifeste discrètement. On ne sais jamais, les classes prioritaires auront peut être la politesse de laisser l'item à ce joueur, ça sera d'autant plus vrai pour les classes hybrides.

Etape 3: Attribution au sein des classes

Une fois qu'un item à été reçu par un maître de classe, il est plus ou moins libre d'appliquer les règles qu'il veut.
A tour de rôle, wish list, et même DKP au sein de la classe, peu importe, du moment que ça marche.
L'idéal c'est qu'il y est une certaine connivence entre les joueurs d'une même classe et qu'ils soient convaincu du sytème de loot.
Les officiers n'accepteront pas que tous les items qu'on voit pour la première fois aillent sur le même personnage, et n'accepteront pas non plus qu'un maître de classe soit publiquement critiqué par rapport à une attribution.

Le maître de classe aura à sa disposition l'ensemble de l'historique des loots de nos raids et aura donc tout le matériel à sa disposition pour faire son choix. il aura également accès aux points de mérite de ses joueurs et pourra donc faire une attribution avec toutes les informations nécessaires.
Toutes ces données seront toujours publiques, pour que tout le monde puisse se rendre compte qu'on fait les choses bien.



Bien sur, certains événement propre au raid pourront également remettre en cause votre chance d'avoir un item : si vous étiez en retard au raid, si vous avez fait wipe le raid, si vous êtes mort sur le combat, si vous n'êtes pas sous consommables etc ...

Concernant le loot pour les rerolls des joueurs, ils auront bien sur toutes leurs chances pour attraper quelques items mais nous privilégierons toujours les "mains", principalement sur les items importants.
Le raid "pickup" tant qu'on en fera sera néanmoins un peu plus intéressant pour eux puisque l'attributions des loots se fera au random.

Les items dit "de haute qualité" requièrent la validation d'un officier avant d'être attribué. Le maître de classe devra donc double valider avec les officiers que son attribution est cohérente, avant de la rendre publique. Cela concerne :
- les items de qualité "haute" (bleu) à MC et le T2 à MC.
- les items de qualité "très haute" (violet) à BWL.

Si vous êtes un râleur au niveau des loots, vous êtes mal barré. C'est pas vrai que chez Awaken ça.
Ah ? C'était pas le sujet ? Non mais c'est bien de le rappeler. Consciemment ou non, on se rappelle toujours des gens qui ouine sur des pixels.


Cas rare: Consultation de raid


A de rares occasions, après le rand de classe et uniquement pour prendre la température du raid, nous demandons aux joueurs de donner leur avis pour savoir qui est, selon eux, le joueur le plus méritant à avoir un item.
Nous procédons alors à une Consultation de raid.

Le principe est simple :
- Un officier (souvent le GM) link un item sur le canal de raid et appele une Consultation de raid.
- Il fourni alors une shortlist de noms de joueurs éligibles.
- On peut restreindre la liste des classes qui peuvent se prononcer ou pas. (Par exemple, seuls les voleurs et les chasseurs se prononcent.)
- On ne peut évidemment pas voter pour soi-même.
- Chaque membre du raid, parmi les classes interrogées, et qui souhaite s'exprimer pourra alors whisper l'officier en question avec uniquement le pseudo du joueur qu'il pense le plus méritant.
- Pour simplifier la lecture, tous les whisp autre que "juste le pseudo" seront compté comme nuls et on demandera au reste du raid d'épargner le joueur qui est en train de recevoir les whisps pendant quelques instants
- L'officier gardera cette information confidentielle, mais ça sera un critère de plus pour juger des attributions difficiles.

Cela permettra uniquement de nous rassurer sur des attributions où nous ne sommes pas 100% sur de nous et ne devrait pas complètement redéfinir une attribution. Mais cette participation nous permettra, quand c'est nécessaire, de nous dire "ah zut, on a peut être oublié un truc".

Exemple


- Les 3 super War fury Throma, Angelus et Oscuro entrent dans MC suivit de leurs copaings voleurs Cocobanjo, Callumlolz et Kaarr.
- Magmadar se fait salement molesté et lâche le bel arc Marque du Frappeur.
- On demande aux membres du raid intéressés par cet objet de faire un +1.
- Sans surprise quelques guerrier DPS et quelques rogues sont intéressés.
- Ce sont des classes prioritaires, cela ferme les portes aux autres.
- Cocobanjo possède déjà cet item il ne pourra donc pas rand pour sa classe.
- Il y aura alors 5 jets de rand pour chacun des membres des classes intéressées par l'item
- Throma fait alors un magnifique jet de 87. L’arc devient alors « propriété » des guerriers DD qui discutent entre eux à qui l’objet bénéficiera le plus, par conséquent ce ne sera pas forcément Throma qui l’aura.
- Si on le juge nécessaire, on lancera une consultation de raid pour attribuer l'item en étant sur de ne pas nous tromper, mais la plupart du temps ça ne devrait pas être nécessaire.

Si un item a déjà été gagné de nombreuses fois au random par un classe, les officiers se réservent le droit de l'offrir à une autre classe pour équilibrer un peu les choses. Ce genre d'attribution devrait être ponctuelle et rare.

En acceptant la charte vous adhérez automatiquement à ce système de loot.
Nous sommes disposé à entendre vos remarques à son sujet, mais elle devront être faite de manière constructives et ne devront pas lancer de débats non objectifs.


Devilhunter Chasseur 60 ( présentation )
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